新しい一時アドン

ToTではToV、AoMでのヒロイックを回ってトークンを稼ぐ→アーマーアップグレードという流れがなくなり、基本的にNMDドロップになりました。
おかげでトークンの使い道がほとんどありません。生産トークンは盛りだくさんなのに!

一応超つよいRELIC武器・アクセサリの購入に使えますが、問題はトークンのほかに100mSPかかるというところでそうそう買えません。他にはハウスアイテムのなめくじと交換したり、矢・一時アドン等の消耗品と交換できます。こちらは割とリーズナブル。

ToT一時アドンはAoMのものよりかなり強化されています。

ToT

AoM

CBが7から40に大幅増、さらにAmodの追加で、DPSを求めるなら新しい一時アドン一択です。
さらに武器に使う一時アドンに加え、胴につけられる一時アドンも実装されました。
こちらも武器のと同性能で、CB部分がPoteになっているだけです。そのうちCB版もほしいところ。

これら新アドンは持続時間が2時間と半減しているので、常用すると結構な個数必要になります。
グループ組む時だけ・・・と節約しようにもキャスト・リキャスト・リカバリー15%は大きく、これをリフォージで補うのはちょっと大変。

そこでよさげなのがToV時代の一時アドン。


CBは見劣りしますがキャスト系のステータスは15%で同じ。
ToTで大幅にステータスが伸びたので、SSやToVのヒロイックインスタンスにソロで潜ってさくっと柱Mobから素材を回収できるため常用してもほぼコストはかかりません。アルケミスト的には魔力を込めた系の毒の素材も補充できて一石二鳥。

というわけで、普段は古い一時アドンを使って、グループ組んでDPSだすぜーとなった時に新しい強いアドン使うのがお勧めです。今後交換アイテムは増えていくだろうし、ある程度はトークンをためておきたいですね。
スポンサーサイト

ToT序盤の装備の方向性

メインの分は冒険も生産もクエストが一通り終わって装備も大体入れ替わりました。

AoMの時とは違い、アップリフティング系が常時発動型になり、同名の効果であってもスタックするようになりました(シグネチャのアップリフティング・スイングとザ・フィニッシャーは確認済み)。
またCB、WDBにハードキャップがついたのでとりあえずWDB盛っとけなAoMの装備から変更する必要があります。CBの3000はともかく、WDBの300はあっという間に到達します。

この辺を踏まえて、とりあえずDPSが出そうなセットアップのポイントをまとめてみます。
基本方針はWDBをキャップギリギリ超えるくらい、あとはひたすらCB/Poteが上がる装備をチョイス。


★装備系
シグネチャ&ソロ上級装備にAoMの装備がちらほら混ざっている状態。
今はWDBを稼ぐために指2枠を使用。
耳は旧フィニッシャーとソロ上級ででたフィニッシャーを装備してPoteを稼いでいます。もちろんちゃんとスタックします。
腕は今のところあまりいいものがないのでAoMのと適当なものを一個。
武器はAoMミシカルがない人は、生産クエストの報酬(左手)とヒロイックゾーンのドロップがいい感じにダメージレートが高いのでそれらを使用しましょう。
クロークは崩壊のアルゴリズム[Heroic]でAll In Oneがついたものが出ていたので、それが手に入り次第交換かな。
ベルトもきっとヒロイックで出るはず。




★オートアタック系
○DPS
盛れるだけ

○ヘイスト
クエスト27個達成のアチーブで貰える結晶化したコスグリーブのペンダントでフラーリィ25.2%上昇するので、
ある程度盛ったらAmodとかにリフォージしてもいいかもしれない。
200は必須。

○マルチアタック
2回攻撃確定の116以降は削り候補筆頭

○近接AE
100%必須。ToTでもMobいっぱい倒せ系のタイムアタッククエストがあります。

○貫通・精度
窓から投げ捨てろ

○Flurry
前述のペンダントのおかげで100%達成が容易になりました。ただ常時100%にしておく必要もないと思っていて、
ヒーラーのインヴィゴレート(プレステージAA、フラーリィ10%アップproc)とスカウトのアドバンス・スカウト(プレステージ、グループのフラーリィ3.9%アップproc)込みで100に到達すればいいかなと思います。

○WDB
ハードキャップが300になったので、バフ込300ぴったりor少しはみ出る程度まで盛る。
シグネチャの途中で貰えるアップリフティング・スイング2つを付ければ57*2=114
シアンアドンで6*3=18
緑アドンで7.5*3=22.5(ソロ版) 14*3=42(レイド版)
シグネチャ・ソロ上級装備でWDBがついたものを選択すると、頭・肩・手・足で7.3+14.6+7.3+7.3=36.5
プレステージのSTA→WDB変換で80~90程度
計280前後。
AoMでシアン・緑アドンをそろえていた人ならこれくらいは行きます。
レイドやってた人ならWDB300はこのToT開始時点でも余裕。微妙に足りないって場合はグループで一人くらいプラクティス・スイングを付けて足りない分を補てんするといいかも。

○その他
スカウトはアーツのダメージが向上したのと全体的にステータスが伸びたので、その分Amodを増やしておくとよいです。

AoM⇒ToT: SWB劇的Before After

ついに新拡張ToTが導入されました。

スカウトは全般的にアビリティが1.3倍強化され、いつぞやのスカウト強化のときには実感できなかった人も強くなったなーと感じることができるはずです。

スカウト全般の強化に加えて、SWB、TRB、DRGは結構修正が加わっており、今回はSWBの変更点まとめになります。バードのことはよく分からん。
1.3倍強化のものは除き、効果が追加されたものと1.3倍以上に強化されたものの紹介です。

得意のAEアーツが軒並み強化された影響でDPSクラスとして強化されるだけでなく、特定属性のダメージ上昇・Pote/Amodをグループに供給と支援力も上がってかなりええ感じ。

★ダブルクロス
 ⇒ 
エレメンタルダメージ上昇デバフがつきました。
グランドマスターで3%、マスターで2.85%とかだったかな?きっちりグランドマスターまで上げましょう。WIZとCNJが喜びます。

★シャドウ
 ⇒ 
物理ダメージ3.5%上昇デバフがつきました。
効果時間30秒、リキャスト1分なので実質1.75%の物理上昇。スカウトみんながバフ使うタイミングを把握して合わせて攻撃することを心がけるといいかんじ。

★マローダーズ・ヴォーント
 ⇒ 
AoMで導入され、速攻で弱体化されたマローダーズ・ヴォーントが最強化されました。効果時間は短くなったままですが、強化値は以前よりむしろ高くなりました。

★シーヴィング・エッセンス
 ⇒ 
シーヴィング・エッセンス…あああったねそんなものというレベルのアーツから大躍進。純粋なDD部分はサンダーを抑えてDSに次ぐ第2位。さらにグループに与えられるポテンシーとアビリティmodが上昇し、ポテ9.8&Amod3000に。常時維持できるのでかなり強い。

★ダガーストーム
 ⇒ 
いみがわからんレベルで威力が上がってる。絶対nerfされるだろ。

★エンフィーブリング・ワール
 ⇒ 
エンフィーブリング・ワール…あああったねそんなアーツその2。
キャストが長いわりにこれまでは中ダメージ一発のAEだったのがやたらと攻撃力が上がって帰ってきました。しかもダブル化。いらない子筆頭だったのがダッシング・スウェイズを超えるDPSを手に入れました。

★ラッキー・ギャンビット
 ⇒ 
以降はパイレーツ・ファンシー(プレステージAA)が強化された影響で強くなったと思われるもの。
パイレート・ソードプレイは相変わらずポテンシー依存のダメージですが、DD部分は強くなりました。ソードプレイが変わってないので相対的に強化幅は小さめ。

★ダッシング・スウェイズ
 ⇒ 
威力が上がってAE戦が楽しみな感じ(こなみ

★ダッシング・フローリッシュ
 ⇒ 
威力が上がったのに加え、デバフの武器ダメージボーナス減少が強化されてさらにええ感じに。

★ストーム・オブ・スチール
 ⇒ 
威力上がっただけ。

AoM ラスト案山子

今日でAoM終わりなので最後に案山子なぐってきました。

案山子のDPSなんて当てにならないとはよく言われますが、案山子でDPS出せない人はレイドでもDPS出せないが信条の僕です。



AoM導入当初のEncDPSが2mそこらだったことを考えるととんでもないインフレっぷり。
( ‘o’)強くなったな!


対単体ではオートアタックがかなりの部分を占めているので、ToTでのオートアタック弱体化傾向は気になるところ。
戦闘時素WDBが209、バフもろもろ乗って250程度なので、単純計算で今回の結果に1.2倍位したのがToTでのオートアタック限界ということになるのかな。CB上がればまだ上がるけど。

ToTではアビリティがメインになるのかな?またオーダー考えたり、アーマー調整したり、とてもワクワクします(*≧∪≦)

この一年、AoMとても楽しめました。ありがとうAoM, Goodbye(。>ω<。)ノ

AoMふりかえり CHA編

数あるALTの中でまともに育てた唯一のクラス、チャネラーの振り返り。

★役割
ヒーラーの中でも単体を守ることに関してかなり上位にいると思います。
Fighterに比べると撃たれ弱いスカウトタンクを守るにはかなり向いていました。

単体以外でも、グループ全体に長い周期で大きめのDoTがくるようなNMDでは被ダメをかなり減らせるので、その分DPS寄りのセットアップを可能にします。DPS支援バフこそ持たないものの、装備の自由度を与えることでDPSを支援するというのも悪くない。

★ステータスとか
チャネラーのヒール力=PetのHPみたいな部分があるので、やたらとCB/Poteが伸びたAoMは全体的に追い風モードでした。
ヒーラークラスはワイルドディバインでヒールスタンスが強化されましたが、この効果、ヒールポテンシーはかなり伸びるもののポテンシーはさほどで、ポテンシー値を伸ばさないとPetのHPが伸びないチャネラー的には少し扱いにくかったのが残念。フラーリィ50%は魅力的なのだけど…

★スペルとか
・シェイパーAAの自動蘇生
足を踏み外して落下⇒mobに殴られて死のうが、スクリプトでインスタンス入口まで戻されて死亡しても即座にチャネラーのもとで生き返らせる割とぶっ壊れ蘇生。ブロークンスカル等高低差が大きいインスタンスでは大活躍でした。

・トゥルースピリット・ディファイアンス
持続時間6秒の超強いRH。HPが上がらなくてやたら時間が短いガイダンスのような特殊ヒールです。
ToVの頃は使い道があまりありませんでしたが、AoMではGrp全体にDoTが来たり、タイムアタックでやたらMobをまとめたりしたので短時間でもかなり被弾するため使い勝手がかなり良かったです。また、プレステージのヒーリングバラージ使用時一定確率でディゾナンスコストなしで発動できるので割と頻繁に使えます。
ステータスにもよりますが、ディファイアンスは1トリガーで1m程度回復するため、即死しなければまず効果中に死ぬことはありません。レイドでもグループでも大活躍。

・バリア・オブ・ディゾナンス
Pet経由で使う8秒持続の対小ダメージストンスキン。
これはプレステージの取り方次第で、ヴェンジフルアローにコストなしで発動できるprocがつくので結構頻繁に使える。
前述のディファイアンスとこれで、雑魚がわらわら来てもそうそうTankを落とすことはありません。

・キュア
AAでディゾナンスを回復する効果がつきますが、これが強い。Critするので1キュアあたり3000くらいは余裕で回復します。
上手くキュアを使うことで、ディゾナンス消費が激しいディファイアンスも連発することができるので、ある意味チャネラーの生命線です。

★総括
CB/Poteが大分伸びてヒールがしやすくなりました。
また、被ダメの環境が変わったことで主使用スペルが変化するなどなかなか面白い拡張でした。ただDPSを出そうとするとレア素材を使った矢を使用することになり、銭投げモードに入るのがつらいところ(笑)

AoMふりかえり SWB編

今週でAoM終了ということで、AoMでのSWB振り返り。


★役割(ローグTank)
AoMではToVの頃はなかった、FighterがキープできないNMDが何体か居ました。
そのためスカウトタンクやサモナーPetでそいつらをキープする役割が出てきました。
所詮ラウンドシールドしか持てないのでFighterと比べると圧倒的に紙装甲ですが、AAの取り方次第ではそこそこの軽減力とキープ力を実現できます。


SWBがTankをやるときのポイントは、
・盾持ち&防御スタンス
・リフォージやウォールーンで貫通を上げる
・KoSAAのSTAラインでタウントと被ダメ時Threat上昇を取得しKeep力UP
・ヒロイックAA最終のプリ・デ・フェールを取得。リキャスト1分30秒間2秒ごとにストンスキン発動。
・ヒロイックAA3段目、ダンス・オブ・メタル強化で最大ダメージ24%軽減
・プレステージ右ラインでダンス・オブ・メタルのリキャスト30秒&即時キャスト化

SWBにはポジ上げがないので、基本的に単体タウント(ティーズ)とエンカウンタータウント(スウェア)を連打しつつ、しっかり攻撃を当ててDPSでキープする必要があります。
戦闘中に任意で使える防御系のスキルはプリデフェールとダンス・オブ・メタル。どちらもリキャスト1分の効果時間30秒なので、常にどちらかを発動させておけます。プレステージでダンス・オブ・メタルのリキャを短縮しておけばこちらを常時維持、様子を見てプリでストンスキンを使うのが良。
ただ普段と違い前面から攻撃することになるので貫通を上げておかないと結構レジストされます。ダンス・オブ・メタルをしっかり8発あてるためにも貫通は100%を目指しましょう。ウォールーンのアター・アナイアレーションと命中力のルーン(命中・貫通UP)を使えば100%は割と容易です。

★スペル
AAと追加されたスペルでDPS、グループ支援ともに向上しました。毒もつよい。

○マローダーズヴォーント
レイドワイドでFighter&Scoutのアビリティダメージを上昇させます。
実装当時常時発動のアビリティダメージ12%上昇くらいだったのが一瞬で弱体化されてリキャ30秒の効果時間8秒、ダメージ上昇量6%になりましたがそれでもダメージの底上げになります。
発動時間が短いので、BRDがいるならリズミック・オーバーチュアに合わせるように管理、それ以外はダンス・オブ・メタルやドラゴンクロ―と一緒に使用して自分のDPSを伸ばす方向で。

○ダガーストーム
最強の単体攻撃アーツ。AEだけど総攻撃量が一定なのでむしろ対単体のほうが輝く。AE戦ではラッキー・ギャンビットのほうが圧倒的に強い。
こいつはアビリティModが単体アーツと同様そのままの値で適用されるので(AEは通常1/3)割とすぐにCapに届きます。これくらいはCapになるようModを盛りましょう。

○シャドウ
単体に張り付ける30秒持続の一時ペット。本体のダメージの一部をコピーします。
AEは8体当てれば8体分のダメージが適用されるので、対単体用でありながらAE戦でこそ輝く。
ただ一時ペットの宿命というか、敵のAEやDSでコロッと死ぬので敵の行動パターンをある程度把握しないと最大限活用はできません。これもリキャスト1分なので基本的にドラゴンクローらと同時に使うのが良。

○毒
AoMで強化された生産毒。SWBは手数が多く、またAAでProc率を上げられるので、張り付いて延々攻撃できるならDDの発火毒がよさげ。DoTでは2回目発動する前に上書きしてしまうことが多くもったいない。
半面INOUTが激しくて貼り付けない、またはADDわらわらのAE戦では血壊毒でDoTをばらまいている方がトータルDPSは伸びます。毒のダメージはAGI、Pote、CBの値で上がりますが、フィニッシャーなどのダメージアビリティのポテンシー上昇は影響しないので、ステータス値が直接上昇する装備選択をすると良。

★ステータス
対単体アーツが貧弱なSWBはメレーが単体の命綱。武器ダメージボーナスを盛りまくって次にCB。
余裕があればPoteを上げてアビリティmodを3万くらいまで上げれば終わり。


AoMはかゆいところに手が届くいい感じの強化が入ったと思います。苦手の単体もそこそこ底上げされました。
単体ではやはり遅れを取りますがAE戦ではソーサラーにも並びます。苦手の底上げ&得意を伸ばしていろんな場面で活躍できるDPSクラスになってきているのではないかなー

AoM Clear



ちょっとまえから行っているSee Red & Mikazukiの合同レイドでついにAoMのボスConstruct of Maliceを倒しました。

Construct of Maliceはダメージ痛い、HP減っていく毎に対応しないといけないスクリプトが増えていくと最終戦にふさわしい難敵でした。ギリギリのタイミングでしたが、適正レベルで討伐できてよかった。


定例レイドが人数不足でひーこら言ってる一方で、合同のほうは基本的にフルレイド。
頭数が揃っていると攻略が捗っていいですね。

今回合同レイドをやってみて思ったのはVCがとても便利だということ。
キャラクターを操作しながら指示ができるので戦闘管制が大分捗っていたように感じます。
Mikazukiはチャットとマクロが基本なので戦闘中に伝達できる情報が限られるんですよね。なので不測の事態に弱い。

レイドの進行方法はToT導入の際に見直してみるのもいいかもしれないなーと思いました。
プロフィール

にゃんたあ

Author:にゃんたあ
範囲攻撃ならまかせろーばりばり
◆EQ2U
http://u.eq2wire.com/soe/
character_detail/17222825
82361

最新記事
最新コメント
月別アーカイブ
カテゴリ
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR